ゲームをアートな視点から見ると、インディーゲームはファインアートを目指すべきかもしれない。

ゲームとアートの関係について考えた結果、インディーゲームはファインアートを目指すべきかもしれないという結論になった話。

  

まず始めに、俺は芸術、アートについて詳しくない。芸術、アートについては、他人から聞きかじったり、ググったりして得た、ふわふわした知識が前提になっている。間違ってないことを祈る。

  

さて、ゲームは、動画や音楽、テキストなど、様々なメディアを組み合わせた総合芸術と言える。
(もちろんゲームの芸術性には議論があるが、ここでは割愛し、ゲームは芸術、アートであるという前提で話を進めていく。)

しかし、ゲームは単に総合芸術というだけではなく、その中にもさまざまな種類や傾向がある。

  

ところで、一般的に、芸術はファインアート(純粋芸術)とアプライドアート(応用芸術)に分けられるらしい。

(※ファインアート – Wikipedia 参照。他にちょうど良いサイトを検索で見つけられず断念。)

ファインアートとは、純粋に芸術的な価値や表現を追求する芸術で、絵画や彫刻、詩などが主に該当する。アプライドアートとは、実用的な目的や機能を持つ芸術で、建築や工芸、デザインなどが主に該当する。後者をデザインという括りで呼ぶこともある。

ここで「主に」としたのは、作品が、ファイン/アプライドのどちらかに、完全に別々のものとして分類されるわけではないからだ。作品の立ち位置によっては、ファイン7割、アプライド3割のように、グラデーションで存在する。例えば、写真は実用的な記録と、芸術的な表現の機能を持っているだろう。

  

では、ゲームはファインアートとアプライドアートのどこに位置しているのか、位置しがちなのか。

  

俺は、ゲームの芸術的な立ち位置は、その制作規模や目的によって決定されると仮説を立てた。

大手のゲーム会社が作るゲームは、一般的に、ゲームのボリューム(コンテンツの量)が大きく、開発の規模や費用が膨大なものになる。

(※例えば下記のサイトの説明によると「サイバーパンク2077」では約3億3000万ドルの制作費がかかっている。Cyberpunk 2077: Sony pulls game from PlayStation store after complaints | Games | The Guardian Keza MacDonald and agencies Fri 18 Dec 2020 09.34 GMT。アクセス:2024.12/10現時点)

その費用を回収するためには、当然、大多数の人をターゲットユーザーとしなければならない。そして彼らにエンターテインメントとして楽しんでもらうために、高度な技術やデザインを駆使している。これらのゲームは、間違いなくアプライドアートの側面が強いと言える。

一方、いわゆるインディーゲームと呼ばれる、個人や小規模なチームが作るゲームは、大手のゲーム会社に比べ、規模や費用が小さく、ほとんど趣味で開発しているようなものもある。そして、一般的に、独創的で尖ったゲームが多いと言われる。彼らは自分の思いやメッセージを伝えるために、独自の世界観や表現方法を採用している。これはよく、ゲームの作家性とも言われる。これらのゲームは、ファインアートの側面が強いと言える。[*個人的見解]

もちろん、これはあくまで一つの見方であり、ゲームを単純に二分することはできない。ゲームも例に漏れず、ファイン/アプライドに、グラデーションで立ち位置が存在する。

  

さて、インディーゲームのクリエイターはアプライドアートを目指してはいけないのだろうか。

そんなことはない……が、大手ゲーム会社に対して、アプライドアートに焦点を合わせた勝負では勝てないだろう。使える資源の量と質があまりに違う。

あくまでも、インディーゲームにおけるアプライドアートとしての要素は、ゲームのプレイ時に不快にならない程度にはあった方が良い、というものだろう。そして、そもそもユーザー(プレイヤー)がインディーゲームに求めているのはファインアート的な要素だろう。[*個人的見解]

  

まとめると、インディーゲームではファインアートを目指すべきだ、ということだ。ユーザー(プレイヤー)の求めるものを想定し、デザインしても良いが、それを主軸において制作が成立するのは大手ゲーム会社だけだ。

ちなみに俺は後者を狙っていたし、得意かもしれないと思っていた。これはもちろん、大きく間違っていた。俺がゲーム創作する上で「ちょうどいいゲームをデザインしよう」とスタートするも、上手く成立せず破棄してきたゲームがいくつもある。

インディーゲームの戦い方としては、より独創的で、メッセージ性の強い表現を目指すのが、ふさわしい。

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