Gladiabots を布教する為の導入・攻略情報の記事

追記(2020.9/7)

この記事は2018.9/14に書かれたものです。

最近、久しぶりにプレイしたらルールがかなり増えていましたが、当時は今で言うところの 「コレクション」のみしかありませんでした。さらに機体は4体のみで固定でした。

この記事の攻略はもはや参考にさえならない可能性があります。ご了承下さい。

この記事は

Gladiabots のプレイヤーを増やす為の記事です

はじめに

ここ1週間ほどずっと Gladiabots という先日も記事にしたゲームをプレイしているンですけど、メッチャ良いゲームなのに日本人ユーザーが少なく、攻略情報も少ないため、ユーザーを増やす為に記事を書く事にしました。

これを読めば、1人用モードのキャンペーンはチャプター10位まで、マルチプレイモード(ランクマッチ)ではグランドマスター(ランクポイント1800くらい)までは行けると思います。俺がそれくらいの実力なので。

基本的なゲーム紹介については下記のコンテンツをオススメします

ニュース記事
AIパネルの組み合わせで行動を決めるロボストラテジー『Gladiabots』Steamにて早期アクセス開始!

簡易解説の動画(03:29)
[steam]AI戦闘ゲームGladiabots[ゲーム紹介動画] ニコニコ動画

詳細解説されたプレイ動画(17:23)
[紲星あかり] 最強のAIを目指せ!Gladiabots part1 [steam]  ニコニコ動画

ダウンロードは下記から。

PC(Steam) http://steam.gladiabots.com/ ※有料

スマホ(Android)http://android.gladiabots.com/ ※無料

余談

今までに販売されたロボットプログラミング型の対戦ゲームは、基本的に相手チームの撃破・殲滅が目的のものがほとんどだったんですよ。

それが Gladiabots では「玉を自軍のゴールに入れる」というスポーツ要素も備えているンですね。

この要素が追加されたことで、プログラムすべき行動の優先順位が難しくなって、戦略の深みが増していると思ってます。

他方で、装備やロボットの種類は他の同ジャンルのゲームよりも少なく、そこで考えるべき要素数のバランスが取れているのかもしれないです。

ちなみにこの系統のゲームも含めた、プログラミングという行為自体が、全てパズルゲームのようなものだと個人的に思ってます。目的に対して色々なアイディアを延々と試行錯誤しながら実装する、という内容なンで、実質パズルじゃないかと。

なので、このゲームをプレイする人にもパズル特有の、黙々とトライ&エラーできる体質と、ルールを理解するまでに我慢できる精神が必要なんじゃないかと思ってます。やっぱり布教はキツそうっスね。

攻略情報について。

このゲームでは壁がいくつかあって、それを越える度にランクマッチで100ポイントくらい上を狙えるようになってくる実感があるんスよね。

それを文章にして紹介する事で、ユーザーが挫折せず高みを目指してくれると思うンで、まとめます。

ただ、これは言わば「答えの1つ」になってしまうので、自力で解きたい人にはオススメできないです。

というわけで、答えを見てしまっても構わないって人だけ下記を見て下さい。

では、

まず越えるべき壁なんスけど

  • 基礎的な動きの壁
  • 攻撃の壁
  • 戦術の壁
  • 戦略の壁

があると考えています。

基礎的な動き

まず基礎的な動きですが……

ぶっちゃけ、この公式フォーラムに書かれたモジュールをコピペしたら良いです。

https://forum.gladiabots.com/viewtopic.php?f=3&t=647
引用した画像

プログラム上達への最速・最善な道は、上手い人の例をそのままコピペしてそれを理解することだと思っているので、このゲームでも同様に、この例を利用すると良いと思います。

フォーラムの解説を私的な意見も混ぜ、意訳すると……

 

青:退却。危険な時は逃げた方が良い(シールドは何度でも回復するので、攻撃し続けるより有利)

黄:攻撃(優先度・高)。弱っている敵、近くの敵には積極的に攻撃。

緑:リソース回収。余裕がある時のみ。

赤:前線を上げる(ここの条件は改善すべきかと)

ピンク: 攻撃(優先度・低)と、他の優先度低い行動。大きなダメージが無ければ敵を撃つようになっている(ここも色々と要追加)

※モジュールの順番は非常に重要(左から順に実行される)
※構成は慣れるまでアサルト×4で十分です。気が向いたら少しずつ変更して試すと良いです。

 

以上が、基礎の動きについてです。

このモジュールはまだまだ追加すべき条件分岐が多くあるので、各自研究してみて下さい。

攻撃の壁について

同数で戦っているのに、じわじわ前線が押されたり撃破されるのは、攻撃が弱いからです。

攻撃は「シールドの少ない敵1体を集中して狙う」が原則です。シールドは削っても、時間経過で無限に回復するので、集中砲火で体力を確実に減らさないと押し負けます。

シールドを回復されないよう、後ろに下がられてもしばらく攻撃する事が大切です。

オススメのプログラム優先度は「自分が撃っている敵を継続して撃つ」「シールドが弱っている敵&味方が撃っている敵を撃つ」「シールドが弱っている敵を撃つ」の順番です。これだけで一気に撃破率が上昇します。

※タグは事故りやすいので、無理に使わなくて良いです。

戦術の壁について

これは「シールドを回復させるタイミング」と「前線を押し上げるタイミング」、そして「兵科別対応」の3点に集約されます。

シールドについてですが、シールドはある程度削られたら退却しないと当然マズいですけど、あえて耐えることで前線を維持する事が出来ます。

敵に狙われている数や距離に応じて、退却のタイミングをいくつかに分けて遅らせると良いと思います。

前線については、ずっと撃ち合っていても前線が全く動かずに終わることがあるので、あるタイミングで前線を上げる必要があります。

要はシールドが多く、敵に狙われていない時にちょっとずつ前に進むことが出来れば、前線を上げる事が出来ます。

ぶっちゃけこれは実装が非常に難しく未だに悩んでいるのですが、自分の近くにいる敵の数、シールド状態、被ターゲットの数を考慮して、強気に前に出るタイミングを調節するしか無いと思っています。(例:シールドが50%以上で被ターゲット数が0 or 1、近~遠範囲に敵の数が0~2の時、前進)

それから兵科別対応なんですが、とにかくショットガンが特に厄介です。

急に近寄ってきて、こちらが攻撃する直前に逃げる、を繰り返されると、攻撃が一方的にキャンセルされる続けるハメが発生(特にマシンガン)&前線が押されてしまいます。

これは攻撃の壁でも書いた「ある程度離れていても撃ち続ける」で対応できるので、必ず入れておきましょう。

逆に対応していない敵はこれで圧殺できるので、ショットガンを使う場合は基本モーションとして組み込んでおきましょう。

また、スナイパー相手の場合は、安全圏だと思っていたシールドや体力が急に削られ、破壊させられる可能性があるので、これは別に条件分岐で入れておいても良いかもしれません。

マシンガンはよく分かってませんが、迂闊に近付いてきたショットガンを撃ち続けると、かなりの確率で優位になるイメージがあります。要検証。

戦略の壁について

正直、戦略が重要な局面が増えてきたら、もう俺では太刀打ちできないグランドマスターの領域だと思っています。

とりあえず分かっている範囲では「迂回リソース回収」「開幕中央への移動」「自陣サイドへのリソース運搬」「ラスト30秒~1分の行動」「現在のスコア」が重要だと思います。

・迂回リソース回収

前線が動かずそのまま終わってしまい、ドローor引き分けになる事が多い場合、余裕のあるロボットに他の地点にあるリソースを取りに行かせましょう。敵から一番遠いリソースを確保、だけでも良い動きをしてくれると思います。

・開幕中央への移動

戦術が拮抗して前線が動かない場合、多くのリソースが自陣にあるチームが勝ちます。つまり、開幕で中央より前に前線を貼れれば勝つ可能性が極めて高くなります。

1ポイント差で負けることが多い場合、これが出来てない可能性が高いです。

開幕直後に中央へラッシュし、前線を維持しましょう……と言うのは簡単なんですが、実装には難儀しています。

実際には主要な地点が中央でないこともあるので、マップに応じた最適化プログラムが必要になってきます。自分も「何となくリソースが多い場所に前線を置こう」くらいしか実装できてないです。本当にムズい。

・自陣サイドへのリソース運搬

いくら近いからと言って、敵が多い方へリソースを運んでいたら当然狙われるんで、自陣サイドにある安全な基地を目指しましょう。

どこまで離れた場所へ運べばいいのか、距離のバランスが難しいです。

・ラスト30秒~1分の行動

オンラインでビビった戦略がこれです。

最後の30秒で攻撃を止めて一気に運搬を始められ、逆転負けされました。

このゲームでは、タイムアップになった時のロボット生存数はスコアに関係しないので、もういっそのこと、犠牲をためらわず、最後は運搬に全振りしましょう。ただしやり過ぎると全壊→逆転負けを食らう可能性もあるので、数体は攻撃要員として残しておいた方が良いかもです。

・現在のスコア

何度も書いているんですが、実力が拮抗している場合、前線は動かずタイムアップになります。

なので、1点でも多く勝っている場合は、ムリせずに前線を維持しておけば良いです。

逆に負けている場合は、多少ムチャをしてでもどこかで切り込まないといけないタイミングが来ます……が、実際には取り返すのは本当に難しいので、本当は開幕で差を付けないといけないと思ってます。

終わりに

長々と書きましたが、これで自分の知っている知識は大体書けたと思います。

新しい戦略が日本語で紹介されるのを待ってます。

おわり。

 

ところで、9/17は自分の誕生日なので、

Amazon の欲しい物リストへのリンクを貼っておきます。

お金の使い道に悩んでいる人、応援してあげたいという気持ちがある人は、お気軽に tdhr までお送り下さい。

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